Last Window : Le secret de Cape West
I. Introduction
Cing a fait faillite en mars dernier, cette nouvelle fut perturbante pour les fans de ce studio qui attendaient avec impatience ce volet. Mais voilà, apparemment la dernière tentative de Cing au Japon (car il a réussi tout de même à publier le jeu, quoi que c'est ça qui a causé la perte du petit studio) n'a pas fait grand succès, et le projet pour les autres continents tel que l'Amérique et l'Europe semblent abandonnés. Seulement, le pacte Nintendo/Cing finit par porter ses fruits et Nintendo fait éditer le jeu dans ces autres continents, il a fallu attendre tout de même plus de 5 mois pour voir ce retournement de situation. Voilà que le jeu est fourni de nombreuses pubs malgré que Cing est mort, c'est le dernier. L'histoire se terminera alors sur une fenêtre au bout d'un couloir qui se fermera peu à peu, reflètant le visage d'un homme, notre bon Kyle Hyde d'Hotel Dusk.
II. Scénario
Last Window se situe un an après Hotel Dusk, Kyle est rentré chez lui et semble être dans sa forme : glander pendant son temps de travail. Cela n'est pas bien perçu par son patron Ed, l'attitude du représentant le déplait fortement : il n'a pas donné des nouvelles de lui depuis plusieurs jours. Alors s'ensuit un excès de colère de la part de Ed Vincent : "Ca suffit Kyle ! Tu es viré !". Paf ! Il a raccroché, Kyle semble dérouté par cette nouvelle, il est au chômage maintenant comme lorsqu'il a quitté son poste de police il y a maintenant 4 ans. Après s'être mis en marche vers sa résidence, Cape West, il rencontre Tony, un gars qui a fait des mauvais coups à Hyde plusieurs fois. Oui, les deux sont voisins et se connaissent déjà depuis un bon moment, mais Tony profite de cette relation pour tenter de convaincre Hyde de lui donner de l'argent. Voilà bien un personnage charismatique, mais dans cette même discussion il apprend une deuxième mauvaise nouvelle : ... il va falloir quitter la résidence puisqu'elle va être bientôt démolie. Une trame se dessine, l'ex-policier tente de questionner Mme Patrice, celle qui s'occupe de la résidence, mais n'en tire rien de très concluant. C'est au retour vers sa chambre qu'il fit une découverte plus ou moins étonnante. Il trouve une lettre coincé par la porte qui lui ait adressé. Ceci n'est pas moins une demande bien préoccupante, puisqu'elle est bien spéciale : "Retrouver l'étoile rouge qui a disparu il y a 25 ans", serait-ce un coup monté par les communistes tel que Kidosselin ? Que veut dire toute cette histoire ? Le mur de Berlin s'est écroulé l'année précédente voyons ! Toutefois cela attise la curiosité de notre représentant et de là commence l'histoire la plus immersive qui ait pu exister.
OH SH... !
L'histoire en elle-même est bien constitué même si elle reprend le plan d'Hotel Dusk, le contexte a beau être semblable, mais nombreux sont les différences qui peuvent être remarqués. On est pris tout de suite par le jeu avec le dialogue du premier personnage bien accueillant... ou plutôt bien agressif, malheureusement après le premier chapitre, le deuxième semble couper la faim et là il faudra attendre que la trame se lance vraiment, donc au début du 4ème chapitre. Un début long et quelque fois ennuyeux malgré qu'on est captivé, mais ce passage n'occupe pas grand chose dans le contenu du jeu, car plus on progresse dans les chapitres, plus c'est long et bien plus immersif. L'univers quand à lui n'a pas trop changer, on reste dans un contexte qui est l'appartement/hotel mais avec des personnages toutefois qui ont chacun un caractère bien distingué de ce qu'on a pu voir. Un vieux aussi grincheux que louche, un musicien raté qui semble agressif, une fille qui est parano et apporte bien des ennuis. On est bien entouré ce qui est superbe. Les références à Hotel Dusk sont très nombreuses et ont tendances à vouloir trop dire sur le contenu de celui-ci, ce qui est bien dommage si quelqu'un est intéressé pour acheter le jeu, même si au fond ça ne dévoile pas la solution de cette affaire là. En tout cas on a une cohérence parfaite avec Hotel Dusk et Last Window, même Hotel Dusk peut nous faire deviner sur quoi va traiter sa suite, comme quoi Cing était bien inspiré quand à l'avenir du personnage de Kyle Hyde.
Les lieux sont bien touchants comme le Lucky's Café où travaille Sydney, le personnage le plus sympa du jeu quoi, mais d'autres frustrants comme le couloir du 4ème étage, j'ai eu vraiment peur je dois l'avouer. L'aspect roman policier fait bien évidemment surface une nouvelle fois, cette fois-ci contrairement à Hotel Dusk où lorsqu'on confrontait quelqu'un on avait son mystère directement, on réduit les secrets des locataires. Personnellement je ne trouve pas cela plus ou moins efficace comme système, mais ça permet tout de même d'avoir une chute bien costaud à la fin du jeu. Il y a de nombreux rebondissements, mais comme Cing sait bien le faire avec ses jeux, on peut savoir facilement à quoi sont liés les personnages mais il est très difficile de savoir quel rôle ils ont occupé dans l'histoire, encore plus d'actions dans les scènes ce qui est cool et ce que manquait certains dans Hotel Dusk. Les dialogues avec les personnages sont difficiles à interpréter. Ils sont très sympas et on devient très amical avec eux, mais le fait qu'avant avoir incarner le héros on doit censé les connaître peut dérouter le joueur au début, moi-même je l'ai été, je me sentais un petit peu en dehors de ça à un moment. Cette idée dans cet univers bien spéciale qui garde une atmosphère inimitable donne quelque chose de bon en soi, cela porte ses fruits plus tard dans le jeu. Ce que je dirai pour conclure c'est qu'il faut attendre que le vrai jeu démarre et cela peut-être long pour les débutants de ce type de jeu.
Je vous dis que ça va péter !
III. Graphismes et bande-son
Le style graphique reste inchangé par rapport au premier, toujours ces traits de manga en vue avec des couleurs qui apparaissent parfois lors des présentations ou des cinématiques. Toutefois, il est intéressant de dire que les personnages sont propres et ont un charisme bien plus marqué que les locataires de l'Hotel Dusk, sans que cela gêne ce que chacun cache au fond d'eux (Frank Raver a un caractère grincheux, et son visage le montre bien). Notre héros Kyle Hyde a cette fois-ci une belle chemise, et son regard est bien plus curieux et bien plus en accord avec ses paroles. La 3D est superbe pour la DS, là où ça faisait tâche, on a remodélisé pour que ça fasse quelque chose de beaucoup plus correct, du coup on se trouve avec des décors beaucoup plus vivants et beaucoup plus pofinées. Ainsi on a une immersion totale dans le contexte, ce qui nous permet d'avancer dans le jeu tout en appréciant l'environnement auquel on appartient. Les images bien nombreuses sont très appliquées et réussis, comme les discussions au téléphone qui ont une animation bien précise à elle, ou encore en fin de journée ou bien au levée du jour, ou encore une nouvelle partie d'un chapitre, on a droit à toutes sortes de belles images représentant le plus souvent Kyle Hyde. Je ne m'appuierai pas plus ici, puisque ça rejoint le test d'Hotel Dusk.
Je t'ai retrouvé petit lapin de malheur, tu ne pourras plus comploter maintenant !
Le style musical a quand à lui changer... C'est là une petite déception, ou une grosse pour certain comme moi qui n'ont pas trop digéré ce changement. Les musiques restent dans le même registre, mais leur simplicité qui se fondait bien avec les scènes se perd, et pourtant que l'OST soit très belle... Pendant les dialogues c'est agaçant car ça ne se fait pas très discret, du coup on essaye d'être indifférent à la bande-son qui ne mérite pas cela. Oui, c'est bien ce problème là que doit respecter chaque jeu : comment on peut bien introduire la musique sans qu'elle ne passe pas inaperçu et sans qu'elle se fasse très remarquée ? Que ça soit du Super Mario, du Kirby, ou tout ce que vous voulez ! Il y a toujours cette question. Pour ce genre de jeu qui est basé sur la littérature, c'est loin d'être top cette mauvaise mise en scène. Il n'y a pas que du mauvais, enfin j'ai dit du bien dans le début de mon paragraphe, mais bon je préciserai que les musiques sont pour la plupart des reprises d'Hotel Dusk avec un coup de remixage. Les musiques qui avaient tendances à nous faire chialer sur notre DS n'ont plus cet intérêt, et laisse place à un simple morceau de musique, pas top... Mais ceux qui avaient tendances à nous entraîner lors des situations... Parfait, c'est encore plus épique. Toutefois les nouvelles musiques sont très bonnes et elles se font très discrètes, dommage qu'elles soient utilisées uniquement pour les lieux et personnages intriguants, on en aurait voulu beaucoup plus ! Ce n'est pas qu'il y en a peu, mais elles entrent parfaitement dans le registre musical où se trouve Last Window. Les bruitages quand à eux sont toujours aussi discrets et n'ont pas le même impact qu'on avait dans Hotel Dusk (bon dieu, j'aurai dû faire une comparaison au lieu d'un test !), plus de variations qui étaient des très bonnes idées, et ils se laissent aller dans une discrétion totale.
IV. Gameplay (on va faire simple pour les titres)
Comme la plupart des gens le savent grâce à mon test, Hotel Dusk a un gameplay bien spécifique à lui... Pas besoin de vous excusez, je sais que vous vous foutez complètement de mes rédactions, un jour je vous tuerai, j'enfoncerai mon couteau dans votre plaie et... et je me casserai du lieu du crime. Last Window reprend donc ce gameplay en façon plus simplifier. Je ne vais pas faire un long rappel, vous n'avez qu'à lire le test d'Hotel Dusk mais ça se résume en : inspection, déplacement, dialogue et interraction avec les objets. Les nouveautés sont peu nombreuses, ce qui fait qu'on peut être déçu d'une part, mais ça ne dénigre en rien le principe qu'a lancé Cing. Cette fois-ci on a le pouvoir combiner des objets, évidemment pas tous, il faut un minimum de logique, mais combiner deux objets sert à obtenir un nouveau objet... orly ? Celui-ci pourra durant les problèmes à résoudre, être très utile. Les phases d'interraction avec les objets sont beaucoup plus nombreuses et beaucoup plus costauds, bien que ça reste assez court. Du coup les énigmes sont beaucoup plus intéressantes et bien plus nombreuses, donc les pas fans de dialogues ne peuvent pas être totalement déçu par le genre malgré que ça ne leur concerne pas. Toujours autant d'interractions avec la DS qui sont intéressantes, un peu du réchauffé, mais je me souviens d'une énigme bien spécifique qui m'a bien plu car elle se trouve bien originale. On a de l'action, ce qui manquait dans Hotel Dusk, que dire de plus ?
Cing cherche à essayer de mettre le voile sur cette linéarté qu'il ne peut pas voir. Comment me direz-vous ? En tentant de mettre plusieurs solutions possibles. Comment peut-on le savoir ? Grâce à l'intérêt de roman... Bon, si vous n'avez strictement rien compris, je vais le résumer : coup de bluff. Il est clair qu'on a droit à plusieurs choix par moment, c'est rare et ça reste linéaire, de toute façon c'est bien comme ça. C'était des bonnes intentions, je dois l'admettre, mais c'est un peu de la négociation avec le client. Voilà, c'est une bonne idée, mais il n'y a pas de quoi s'affoler comme le fait la page du site Nintendo qui est dédié au jeu en question. Désolé Cing, mais ça ne m'enchante pas (trouvez le jeu de mot pourri). Pour le roman, c'est une narration bien sympa qui est écrit par un personnage que la plupart des gens doit connaître, des passages peuvent se modifier en fonction de vos choix. Je reviendrai dessus.
C'était quoi déjà ?
Qu'est-ce que je voulais dire par simplification ? C'est juste des modifications pour des feignants comme moi. Lorsque le téléphone sonne par exemple, vous vous dirigez habituellement vers le téléphone pour y répondre. Mais non, Cing invente un système où il suffit de toucher un bouton pour y répondre directement, pas besoin de se déplacer. Mouais, ça peut avoir des avantages, mais ça a tendance à nous mâcher le travail par moment. Pareil quand un locataire sonne à votre appartement, un bouton pour la porte, voilà. Des simplifications à la con qui n'apportent rien au gameplay, je ne sais même pas pourquoi je parle de ça. Peut-être bien parce que Last Window concerve un tas de bonnes idées qu'on préfère ne pas voir changer, mais je tente de trouver une nouveauté, cela m'est difficile à part les interractions nombreuses avec les objets. Par exemple, il y a télévision dans l'appartement, en fonction des chapitres ou plutôt des heures, les programmes des chaînes changent. Vous avez plusieurs chaînes, pas beaucoup, je pense qu'il y a 4 ou 5, mais en tout cas ça ne va pas au-delà de 10. Bon il y a aussi la radio, plein de trucs... Bref, je ne vois pas trop quoi dire de plus sur le gameplay. Je suis bloqué.
Maintenant je vais m'intéresser longuement à ce que propose Last Window. Les chapitres sont cette fois-ci en jour, bien plus cohérents que les heures où on avait l'impression qu'on avançait de jours en jours, mais non. Comme je l'avais dit, la fréquence des secrets résolus a bien changé. Les confrontations ou boss comme vous voulez sont répartis inégalement dans chaque chapitre, il peut se trouver que dans un chapitre on a droit à plusieurs confrontations. C'est intéressant... ouais... En faite les secrets cette fois-ci ont tous un lien bien plus marqué qui abrite eux-tous une affaire bien spécifique. Il y a du changement au niveau de l'organisation du scénario, ce qui donne quelque chose de nouveau au niveau de l'expérience.
Ce qui fait vraiment Last Window ce qu'il est et qui change toute la donne... C'est les tournures des évènements sont bien plus marqués qu'Hotel Dusk. Dans Hotel Dusk on devait répondre à des services à la con comme apporter une étiquette de bouteille de vin à quelqu'un, bien sûr c'était toujours raisonné et ça portait toujours ses fruits ce qui faisait de lui un jeu spécial. Dans Last Window ça change, les tournures des évènements sont bien plus marqués (ouep, je fais que recopier ce qu'il y a en haut), on a une vraie raison à chaque fois qui se rapporte directement au scénario et à la recherche de Kyle (c'est à dire ici l'étoile rouge). Ce système se rapporte directement à celui que j'ai décrit au paragraphe précédent. Le fait qu'il y ait une vraie raison derrière apporte une intrigue bien plus passionnante et une envie d'exploiter à fond le jeu. Voilà où se concentre l'originalité de ce deuxième et dernier volet. C'est vraiment marrant aussi ce système des jours, car on rencontre les habitants plus souvent et on peut établir une organisation avec eux (surtout avec Dylan, le plombier du coin, qui nous aide vachement et qui fait bien des conneries aussi).
On t'a reconnu Jekyll !
Le menu pause est bien plus complet, il peut faire notice, plan notes, fiches sur les personnages, bon ça ce n'est pas du nouveau... Mais on peut accéder au roman et à la juxebox par cette intermédiaire. La juxebox sert à écouter la belle OST, maintenant plus besoin de faire des déplacements inutiles jusqu'à un endroit, c'est direct. Quand au roman, je vais un peu plus clarifier. A la fin de chaque chapitre, on résume par un QCM l'aventure du chapitre, une fois celui-ci terminé, on a droit à un message type con "OH TU AS DEBLOQUE UN NOUVEAU CHAPITRE DE TON ROMAN, YEA !". Ainsi se complète notre sommaire de ce roman, celui-ci relate les faits et gestes qu'on fait dans le jeu, mais la retranscription des dialogues quand à elle n'y est pas, on a souvent une phrase avec une petite description qui résume le dialogue. Du coup la narration est précépitée et donne une lecture pas forcément désagréable, mais beaucoup trop mole. Cependant le plan est bien construit, relatant parfois des pensées de Kyle qu'on n'aurait pas pu deviner au cours du jeu. Le meilleur dans le roman, c'est les dossiers CONFIDENTIEL, ils permettent non seulement à obtenir des indices à des énigmes du chapitre suivant, mais surtout il s'adresse directement aux fans de Kyle Hyde. On a droit à des dossiers bien construits et intéressants et inutiles, qui parlent du passé de Kyle en tant que policier ou de ses goûts. Bref, c'est vraiment cool d'y avoir penser, en tout cas moi qui a été fort charmé par Hotel Dusk, ça m'intéresse beaucoup.
V. Durée de vie et tout le blabla
Je vous vois venir, la durée de vie est en effet intéressante. Au départ les chapitres ne sont pas très longs (de 1 à 3) malgré que par rapport à Hotel Dusk ça fait un bon trajet. A partir du 4ème chapitre, de nouvelles intrigues se lancent ce qui permettent d'avoir quelque chose de beaucoup plus développé et bien plus long. Evidemment, il est difficile de décrocher de sa DS à partir que le jeu se lance réellement, ce qui fait que Last Window ne tiendra pas plus d'une semaine. En tout cas la durée de vie est correcte, il n'y a pas de quoi s'inquiéter sur cet aspect. Toujours des bonus à faire, mais peut-être moins marqué qu'Hotel Dusk, mais toujours des bonus, ce qui prolonge la durée de vie de quelques heures.
La difficulté quand à elle n'est pas insurmontable, mais n'est pas non plus insuffisante. Ah ! Je ne compte plus le nombre de fois où j'étais bloqué, il y a vraiment des énigmes qui peuvent nous faire perdre la tête mais d'autres qui s'avèrent très simples.
Bon ben voilà, je crois que c'est tout ce que j'ai à dire. Au début de la rédaction de ce test, j'étais déjà sur un avis qui faisait que Last Window était tout aussi bien qu'Hotel Dusk, mais avec une analyse bien plus approfondie, on trouve que cette suite est bien supérieure. Peut-être que ce n'est pas un must-have ni un très bon jeu par son manque de nouveauté, mais on a un point de vue bien différent des deux grâce à une différence qui se fait discrète mais quand même bien grosse, ce qui donne un second souffle au concept. Pour ceux qui ont appréciés Hotel Dusk, il est inévitable de le manquer, pour ceux qui n'ont pas jouer à Hotel Dusk, qu'ils achètent Hotel Dusk, pour ceux qui n'aiment ce genre... Ben ils peuvent bien essayer, ça peut plaire, mais ce n'est pas conseillé.
Ce n'est pas à moi, c'est à Fab' à demander>
Shooring